Posts filed under: ‘Uncategorized‘




Self Reminder

Hidup tidak selamanya bahagia atau bersedih. Kadang kita tertawa lalu menangis. Kadang kita tersenyum lalu kecewa. Kadang kita memahami lalu tidak bisa membaca keadaam. Kadang kita mencintai lalu tersakiti. kadang kita dibutuhkan lalu dipermainkan. Hidup selalu berpasang-pasangan, ada susah dan senang, dan masih banyak lagi berbagai macam perasaan juga keadaan. NIKMATILAH, LEWATILAH. Kita hanya butuh kekuatan dari diri sendiri. Roda berputar, tidak ada yang tahu apa yang akan terjadi di kemudian hari. Bahagia, Susah, Senang, Sedih sewajarnya tetapi Bersyukur sebanyak-banyaknya. 🙂😇

Add a comment Januari 28, 2018

Pengertian, Tujuan, dan Fungsi Pendidikan Karakter

Pendidikan karakter kini menjadi salahsatu wacana utama dalam kebijakan nasional di bidang karakter Pendidikan. Seluruh kegiatan belajar serta mengajar yang ada dalam negara indonesia harus merujuk pada pelaksanaan pendidikan Karakter. Ini juga termuat di dalam Naskah Rencana Aksi Nasional Pendidikan Karakter yang diterbitkan oleh Kementerian Pendidikan pada tahun 2010. Dalam naskah tersebut dinyatakan yakni pendidikan karakter menjadi unsur utama dalam pencapaian visi dan misi pembangunan Nasional yang termasuk pada RPJP 2005-2025.

Bukan hanya itu dalam UU RI No 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional; merumuskan fungsi dan tujuan pendidikan Nasional yang harus digunakan dalam mengembangkan upaya pendidikan di Indonesia. Pasal 3 UU SIKDIKNAS menyebutkan: “Pendidikan Nasional berfungsi mengembangkan dan membantu watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan bangsa. Bertujuan untuk berkembangnya potensi, peserta didik agar menjadi manusia yang beriman yang bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab”.

Seringkali kita dituntut untuk menerapkan kemampuan karakter dan menumbuh kembangkan prinsip dalam pendidikan, tetapi pemahaman mengenai karakter secara mendasar belum kita fahami dengan benar-benar. Oleh sebab itu sebelum menerapkan pendidikan karakter, kita perlu tau dulu apa sih pendidikan karakter itu? Apa sih fungsi pendidikan karakter itu?

Pendidikan

Pendidikan adalah suatu usaha sadar dan sistematis dalam mengembangkan potensi peserta didik. Menurut wikipedia Pendidikan adalah pembelajaran pengetahuan, keterampilan, dan kebiasaan sekelompok orang yang diturunkan dari satu generasi ke generasi berikutnya melalui pengajaran, pelatihan, atau penelitian. Pendidikan sering terjadi di bawah bimbingan orang lain, tetapi juga memungkinkan secara otodidak.

Karakter

Karakter atau watak adalah sifat batin yang memengaruhi segenap pikiran, perilaku, budi pekerti, dan tabiat yang dimiliki manusia atau makhluk hidup lainnya. Lebih lengkap lagi Karakter adalah nilai-nilai yang khas, baik watak, akhlak atau kepribadian seseorang yang terbentuk dari hasil internalisasi berbagai kebijakan yang diyakini dan dipergunakan sebagai cara pandang, berpikir, bersikap, berucap dan bertingkah laku dalam kehidupan sehari-hari.

Pendidikan Karakter

Pendidikan Karakter adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana serta proses pemberdayaan potensi dan pembudayaan peserta didik guna membangun karakter pribadi atau kelompok yang unik baik sebagai warga negara. Dalam kamus lain Pendidikan Karakter merupakan bentuk kegiatan manusia yang di dalamnya terdapat suatu tindakan yang mendidik diperuntukkan bagi generasi selanjutnya.

Pengertian Pendidikan Karakter menurut para Ahli

Kita tau bahwa Pendidikan memang tak lepas dari yang namanya makna dan definisi. Di dalam dunia pendidikan banyak sekali istilah-istilah atau definisi-definisi yang dipakai kemudian memerlukan pembahasan mengenai sesuatu definisi atau pengertiannya. Berikut merupakan beberapa pengertian Pedidikan karakter berdasarkan Undang-Undang dan para pakar/ahli yang saya kutip dari berbagai sumber:

1. Menurut Suyanto

Pendidikan karakter adalah cara berfikir dan berprilaku yang menjadi ciri khas tiap individu untuk hidup dan bekerja sama, baik dalam lingkup keluarga, masyarakat, bangsa, maupun Negara.

2. Menurut Kertajaya

Pendidikan karakter adalah ciri khas yang dimiliki oleh suatu benda atau individu. Ciri khas tersebut adalah asli dan mengakar pada kepribadian benda atau individe tersebut, serta merupakan “mesin” yang mendorong bagaimana seseorang bertindak, bersikap, berucap, dan merespon sesuatu.

3. Menurut Kamus Psikologi

Menurut kamus psikologi pendidikan karakter adalah kepribadian ditinjau dari titik tolak etis atau moral, misalnya kejujuran seseorang, dan berkaitan dengan sifat-sifat yang relatif tetap. (Dali Gulo, 1982).

4. Menurut Thomas Lickona

Pendidikan karakter adalah suatu usaha yang disengaja untuk membantu seseorang sehingga ia dapat memahami, memperhatikan, dan melakukan nilai-nilai etika yang inti.

Fungsi pendidikan karakter

Fungsi pendidikan karakter karakter adalah untuk mengembangkan potensi dasar seorang anak agar berhati baik, berperilaku baik, serta berpikiran yang baik. Dengan fungsi besarnya untuk memperkuat serta membangun perilaku anak bangsa yang multikultur. Selain itu pendidikan karakter juga berfungsi meningkatkan peradaban manusia dan bangsa  yang baik  di dalam pergaulan dunia. Pendidikan karakter dapat dilakukan bukan hanya di bangku sekolah, melainkan juga dari bergai media yang meliputi keluarga, lingkungan, pemerintahan, dunia usaha, serta media tegnologi.

Tujuan pendidikan karakter

Tujuan pendidikan karakter adalah membentuk bangsa yang tangguh, berakhlak mulia, bermoral, bertoleransi, bekerja sama atau bergotong royong. Selain itu Pendidikan karakter juga membentuk bangsa mempunyai jiwa patriotik atau suka menolong sesama, berkembang dengan dinamis, berorientasi pada ilmu pengetahuan serta teknologi, beriman dan bertakwa pada Tuhan yang Maha Esa.

Realisasi Pendidikan Karakter

Secara umum untuk mewujudkan pendidikan karakter dapat dilakukan melalui pendidikan formal, non formal, dan informal. Saling melengkapi dan mempercayai dan diatur dalam peraturan dan undang-undang. Pendidikan formal dilaksanakan secara berjenjang dan pendidikan tersebut mencakup pada pendidikan umum, kejuruan, akademik, profesi, evokasi keagamaan dan khusus. Dalam pelaksanaan pendidikan karakter dapat dilakukan melalui jenjang pendidikan yang diimplementasikan pada kurikulum di tingkat satuan pendidikan yang memuat pelajaran normatif, adaptif, produktif, muatan lokal, dan pengembangan diri.

Pendidikan karakter di sekolah yang diimplementasikan pada pendidikan pengembangan diri antara lain; melalui kegiatan kegiatan ekstrakurikuler di sekolah, semisal : pengurus OSIS, Pramuka, PMR, PKS, KIR, Olahraga, Seni, Keagamaan dan lainnya. Dengan kegiatan ekstrakurikuler ini sangat menyentuh, mudah dipahami, dan dilakukan siswa sebagai bagian penyaluran minat dan dilakukan siswa sebagai bagian penyaluran minat dan bakat yang dapat dikembangkan sebagai perwujudan pendidikan karakter bangsa.

18 Nilai-nilai Karakter Berdasarkan Budaya Bangsa

  1. Religius
  2. Jujur
  3. Toleransi
  4. Disiplin
  5. Kerja Keras
  6. Kreatif
  7. Mandiri
  8. Demokratis
  9. Rasa Ingin Tahu
  10. Semangat Kebangsaan
  11. Cinta Tanah Air
  12. Menghargai Prestasi
  13. Bersahabat/komunikatif
  14. Cinta Damai
  15. Gemar Membaca
  16. Peduli Lingkungan
  17. Peduli Sosial
  18. Tanggung Jawab

*Pusat Kurikulum Balitbang Kemendiknas

Demikian sedikit pemaparan mengenai pendidikan karakter yang bisa saya sampaikan, pemaparan ini di ambil dari berbagai sumber. Semoga dapat bermanfaat.

 

Add a comment Januari 9, 2018

Guided Discovery Learning

Pembelajaran Penemuan Terbimbing (Guided Discovery Learning)

            Menurut Carin (dalam Penikastari, 2009:13) menyatakan bahwa “Discovery” adalah suatu proses mental dimana anak atau individu mengasimilasi konsep dan prinsip, atau dapat dinyatakan “Discovery” terjadi apabila siswa terlibat dalam menggunakan proses mental untuk menemukan beberapa konsep atau prinsip. Proses mental tersebut ialah mengamati, menggolong-golongkan, membuat dugaan, menjelaskan, mengukur, menarik kesimpulan dan sebagainya.

            Pembelajaran dengan penemuan merupakan satu komponen penting dalam pendekatan konstruktivisme yang telah memiliki sejarah panjang dalam inovasi pendidikan. Dalam pembelajaran dengan penemuan (Wilcox dalam Nur, 1999:7), siswa didorong untuk belajar sebagian besar melalui keterlibatan aktif mereka sendiri dengan konsep dan prinsip, guru mendorong siswa untuk memiliki pengalaman dan melakukan percobaan yang memungkinkan mereka menemukan prinsip untuk diri mereka sendiri.

            Guided Discovery Learning merupakan model pembelajaran yang mengajak para siswa untuk melakukan kegiatan sendiri dengan bimbingan dari guru, sehingga siswa dapat menemukan suatu konsep sendiri. Ciri utama perencanaan pembelajaran dengan penemuan terbimbing (Guided Discovery Learning) adalah :

  1. Tujuan-tujuan kinerja (performance objektives)

Pernyataan hasil sasaran atau pernyataan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dalam pembelajaran. Ini adalah suatu hal yang terpenting dalam rencana pembelajaran apapun.

  1. Bahan-bahan yang digunakan (material)

Daftar alat dan bahan yang diperlukan selama kegiatan pembelajaran yang akan menunjang tercapainya tujuan pembelajaran.

  1. Kegiatan-kegiatan pembelajaran (learning activities)
  2. Motivasi (motivation)

Bagian dari proses kegiatan pembelajaran yang selalu memperhatikan apakah motivasi dibutuhkan. Hal ini diperlukan untuk menarik minat dan keingintahuan siswa untuk belajar.

  1. Pengumpulan data (data collection)

Kegiatan pembelajaran dimana guru harus yakin bahwa semua siswa melakukan kegiatan eksperimen dan pengamatan terlibat. Pada tahap ini, data yang dikumpulkan harus lebih dari satu data, karena digunakan untuk merangsang pemikiran siswa tentang satu rangkaian pengamatan.

  1. Pemrosesan data (data processing)

Bagian kegiatan pembelajaran dimana data yang didapatkan dianalisis atau diolah sehingga didapatkan suatu kesimpulan atau prinsip yang ingin ditemukan. Kegiatan ini adalah bagian yang penting dari pembelajaran Discovery atau penemuan. Kegiatan ini diperlukan suatu diskusi untuk mendiskusikan sesuatu yang berbeda dari data yang didapatkan dalam pengamatan. Idealnya, pengolahan data berlangsung seketika setelah pengumpulan data, selagi pengalaman masih segar dalam memori siswa.

  1. Kegiatan penutup (closure)

Bagian dari proses kegiatan pembelajaran yang meminta siswa untuk menarik kesimpulan yang mereka dapatkan. Untuk pengembangan berfikir lebih lanjut, maka guru dapat melanjutkan menutup pelajaran dengan suatu pertanyaan atau soal.

  1. Penilaian

      Meliputi suatu pernyataan bagaimana cara penilaian “apakah tujuan pembelajaran telah tercapai”. (Howe dalam Penikastari, 2009:14). Menurut Carin (dalam Penikastari, 2009:16) memberi petunjuk dalam menyiapkan dan merencanakan pembelajaran dengan penemuan terbimbing (Guided Discovery Learning) adalah sebagai berikut :

  1. Menentukan tujuan yang akan dipelajari oleh siswa
  2. Memilih metode yang sesuai dengan kegiatan penernuan
  3. Menentukan lembar pengamatan data untuk siswa
  4. Menyiapkan alat dan bahan secara lengkap
  5. Menentukan dengan cermat apakah siswa akan bekerja secara individu atau secara berkelompok
  6. Mencoba terlebih dahulu kegiatan yang akan dikerjakan oleh siswa.

                 Beberapa saran untuk membantu kegiatan-kegiatan yang telah direncanakan agar berjalan dengan lancar menurut Carin (dalam Penikastari, 2009:16-17) adalah sebagai berikut :

  1. Membantu siswa untuk memahami tujuan dan prosedur kegiatan yang harus dilakukan
  2. Memeriksa bahwa semua siswa memahami tujuan dan prosedur kegiatan yang harus dilakukan
  3. Menjelaskan pada siswa tentang cara bekerja yang aman
  4. Mengamati setiap siswa selama mereka melakukan kegiatan. Berkeliling di sekitar ruangan sepanjang kegiatan berlangsung untuk membantu, menjawab prtanyaan, mencegah masalah-masalh disiplin yang mungkin timbul, membimbing atau mendemonstrasikan apa saja yang diperlukan
  5. Memberi waktu yang cukup kepada siswa untuk mengembalikan alat dan bahan yang digunakan
  6. Melakukan diskusi tentang kesimpulan untuk setiap jenis kegiatan.

Tabel 2.1. Tahap-tahap Model Pembelajaran Guided Discovery antara lain :

No Tahap Kegiatan Guru
1 Menjelaskan tujuan atau mempersiapkan siswa menyampaikan tujuan pembelajaran, memotivasi siswa dengan mendorong siswa untuk terlibat dalam kegiatan.
2 Orientasi masalah Menjelaskan masalah sederhana yang berkenaan dengan materi pembelajaran.
3 Merumuskan hipotesis Hipotesis sesuai dengan permasalahan yang dikemukakan.
4 Melakukan kegiatan penemuan Membimbing siswa melakukan kegiatan penemuan dengan mengarahkan siswa untuk memperoleh informasi yang diperlukan.
5 Mempresentasikan hasil kegiatan penemuan Membimbing siswa dalam menyajikan hasil kegiatan, merumuskan kesimpulan atau menemukan konsep.
6 Mengevaluasi kegiatan penemuan Mengevaluasi langkah-langkah kegiatan yang telah dilakukan

 Sumber : handout perkuliahan MKPBM III UNESA (dalam  Penikastari, 2009:17).

Beberapa kelebihan dari pembelajaran Guided Discovery adalah :

  1. Strategi pengajaran menjadi berubah dari yang bersifat penyajian informasi oleh guru kepada siswa sebagai penerima informasi yang baik tetapi proses mentalnya berkadar rendah, menjadi pengajaran yang menekankan kepada proses pengolahan informasi dimana siswa aktif mencari dan mengolah sendiri informasi dengan kadar proses mental yang lebih tinggi atau lebih banyak.
  2. Pengajaran berubah dari Teacher Centered menjadi Student Centered. Guru tidak lagi mendominasi sepenuhnya kegiatan belajar siswa, tetapi lebih banyak bersifat membimbing dan memberikan kebebasan belajar kepada siswa.
  3. Pembelajaran ini dapat memperkaya dan memperdalam materi yang dipelajari sehingga retensinya (tahan lama dalam ingatan) menjadi lebih baik.
  4. Pembelajaran ini dapat menghindarkan cara belajar tradisional (menghafal) dan memberikan waktu yang memadai bagi siswa untuk mengumpulkan dan mengolah informasi. (Sudirman dalam Penikastari, 2009:18)

Beberapa kekurangan dalam mengajar menggunakan Guided Discovery adalah :

  1. Memerlukan perubahan kebiasaan cara belajar siswa yang bersifat Teacher Centered ke arah pembiasaan belajar mandiri dan berkelompok dengan mencari dan mengolah informasi sendiri. Mengubah kebiasaan bukanlah suatu hal yang mudah, apalagi kebiasaan yang telah bertahun-tahun dilakukan.
  2. Guru dituntut mengubah kebiasaan sebagai pemberi atau penyaji informasi sebagai fasilitator, motivator, dan pembimbing siswa dalam belajar. Hal inipun bukan merupakan pekerjaan gampang karena umumnya guru merasa belum mengajar dan belum puas kalau tidak banyak menyajikan informasi (ceramah).
  3. Metode ini banyak memberikan kebebasan siswa, yang tidak berarti menjamin bahwa siswa belajar dengan baik dalam arti mengerjakan dengan tekun, penuh aktivitas dan terarah.
  4. Memerlukan penyediaan sumber belajar dan fasilitas memadai yang tidak selalu mudah disediakan.
  5. Dalam kondisi siswa banyak atau kelas besar dan guru terbatas, agaknya metode ini sulit terlaksana dengan baik.

Pemecahan masalah mungkin saja dapat bersifat mekanitis, formalitis, dan membosankan.

Apabila ini terjadi, maka pemecahan masalah seperti ini tidak menjamin penemuan yang

penuh arti. (Sudirman dalam Penikastari, 2009:19).

Add a comment Januari 4, 2018

Pengertian Multimedia dan Contohnya

Pengertian Multimedia dan Contohnya

Multimedia adalah suatu sarana (media) yang didalamnya terdapat perpaduan (kombinasi) berbagai bentuk elemen informasi, seperti teks, graphics, animasi, video, interaktif maupun suara sebagai pendukung untuk mencapai tujuannya yaitu menyampaikan informasi atau sekedar memberikan hiburan bagi target audiens-nya.
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan seperti game. Kata multimedia itu sendiri berasal dari kata multi (Bahasa Latin) yang berarti banyak dan katamedia (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan sesuatu.

Multimedia dapat dikategorikan menjadi 2 macam, yaitu mulitimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan / lurus), contohnya : TV dan film. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol (atau alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain) yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang diinginkan untuk proses selanjutnya. Contohnya seperti aplikasi game. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafik, audio, dan interaktivitas (rancangan).

Multimedia dapat disajikan dalam beberapa metode, antara lain :

–    Berbasis kertas (Paper-based), contoh : buku, majalah, brosur.

–    Berbasis cahaya (Light-based), contoh : slideshows, transparansi.

–    Berbasis suara (Audi-based), contoh : CD Players, tape recorder, radio.

–    Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh : televisi, VCR (Video Cassete Recorder, film.

                –   Berbasis Digital (Digilatally-based), contoh : komputer.
  

Arti Dari Sebuah Multimedia

By Multimedia // No Comments

Kirimkan Ini lewat EmailBlogThis!Berbagi ke TwitterBerbagi ke Facebook

Media merupakan salah isu penting dalam proses pembelajaran. Media juga merupakan pranala utama dalam menjembatani pebelajar dengan pusat serta sumber belajar. Media seringkali menjadi sandaran utama dalam proses pembelajaran konvensional. Dimana dalam proses pembelajaran konvensional, strategi pembelajaran langsung berpusat pada seorang guru didepan siswa dimana guru ini menjadi sumber dan sekaligus menjadi pusat dalam pembelajaran.
Namun perkembangan yang kita alami untuk saat ini dan mungkin juga dimasa mendatang, selalu dihadapkan pada perubahan dengan rotasi yang sangat cepat. Perkembangan Teknologi informasi dan komunikasi telah menyebabkan perubahan pada segala lini kehidupan. Lebih-lebih di sektor Pendidikan (pembelajaran). Pengaruh teknologi ini telah menyasar pada perubahan insfrastruktur (jaringan) yang melahirkan pembelajaran berbasis jaringan. Kemajuan piranti keras dan lunak telah juga melahirkan pengaruh yang siginifikan pada perubahan conten dan program mapping sehingga saat ini kerap kita dengar dengan isitlah e-learning, online learning, long Distance learning, teleclassroom, Computer Aided Instruction, Computer Mediated Instruction, Computer Base Training, CMS, LMS sampai pembelajaran berbasis web.
Bagi sebagian orang sangatlah bingung dengan istilah-istilah diatas. Apakah diatas tersebut sebagai model atau strategi dalam pembelajaran? Yang manakah sebagai sistem delivery dalam proses pembelajaran? Yang mana sebagai alat pengelola dalam pembelajaran? Dan yang mana juga sebagai media dalam pembelajaran?
Begitu banyaknya istilah yang ada, sesuai topik kali, maka saya pokuskan pada pembahasan tentang media pembelajaran berbasis multimedia. Namun sebagai gambaran awal untuk memahami media maka perlu sedikit kilas balik tentang ulasan media pembelajaran. Perkembangan media, menurut Ashby (1971:9) telah menimbulkan dua kali dari empat kali revolusi dunia pendidikan, seperti terlihat pada ilustrasi dibawah ini.

Revolusi ke empat berpengaruh sangat besar pada dunia pendidikan kita saat ini dan kedepan. Sehingga pendapat ekstrim telah muncul dalam fase yang mengindikasikan pendidikan masa depan masyarakat tanpa sekolah. Hal ini didasari oleh asumsi semua pesan dapat disajikan melalui teknologi multimedia yang pada dasarnya mencakup multimedia content dan multimedia broadcasting. Pemikiran itu juga menyuarakan bahwa kegiatan proses belajar – mengajar tidak mungkin mengabaikan media. Pertayaan kita bersama adalah : apakah kita sudah menggunakan media dalam proses pembelajaran diluar konteks media cetak ?
Oleh karena itu, maka apresiasi tentang media dalam pembelajaran sangat perlu diketahui lebih awal sebelum proses desain, perancangan , produksi dan evaluasi. Sebelum memahami apa itu multimedia maka pembahasan diawali dengan penyajian konsep dan pengertian media secara umum sebagal landasan dalam memahami istilah multimedia yang tentunya berbeda dengan istilah multi media. Yang terakhir kata multimedia dipisahkan, sehingga pengertian multi media dengan multimedia dapat dibedakan dengan jelas.

2 Pengertian Media dan Multimedia

Istilah media merupakan bentuk jamak dari medium secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Dalam pengertian ini perlu dicermati apakah media itu statis atau dinamis. Menurut AECT ( 1972:21) Media diartikan segala bentuk dan saluran untuk proses transmisi. Dalam definisi ini sebuah media dilihat dari teknologi dari komunikasi dan teknologi dari komputer itu sendiri. Lebih lanjut menurut Olson (1974:12) Mendefinisikan medium sebagai teknologi untuk menyajikan, merekam, membagi dan mendistribusikan simbol dengan melalui rangsangan indra tertentu, disertai penstrukturan informasi. Tetapi apakah ”medium” itu ?. Menurut kamus The American Heritage® Dictionary of the English Language: Fourth Edition. 2000. kata “medium” didefinisikan sebagai berikut:
Jadi medium adalah entitas yang dilewati oleh sesuatu. Contohnya medium artistik (lukisan, sculpture) adalah kendaraan para artis untuk menyampaikan idenya. Contoh lainya adalah “media masa” yaitu kanal komunikasi dan informasi.
Sedangkan Asosiasi Pendidikan Nasional Amerika, dikutif AECT (1979) Media dalam lingkup pendidikan sebagai salah satu benda yang dapat dimanipulasikan, dilihat dan didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrumen yang dipergunakan untuk kegiatan tersebut. Commosions on Instructional Technology (1970) menyatakan bahwa media lahir sebagai akibat revolusi komunikasi yang dapat digunakan untuk tujuan pembelajaran disamping guru, buku teks, dan papan tulis. Begitu juga Gagne (1970) memberikan pengertian media pendidikan adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan mahasiswa yang dapat merangsang mahasiswa untuk belajar. Briggs (1970) menyatakan pula media pembelajaran adalah sarana untuk memberikan perangsang bagi belajar supaya proses belajar terjadi.
Dalam kehidupan sehari-hari pemakaian kata media sering kali kita dengar, kata media sering disandingkan, disatukan, dilekatkan dengan kata yang lain. Kata media yang telah disandingkan itu memberikan dan membangun makna baru, persepsi baru dan bahkan menciptakan istilah yang bahkan sangat sulit dikur batasan dari isitilah yang diciptakan tersebut. Isitlah yang umum dan bisa dicerna oleh masyarakat seperti media massa, sampai istilah yang agak membingungkan seperti new media, isitlah lain seperti media televisi/radio, begitupun dalam kalimat sehari-hari kata media seperti dalam kalimat ”tanaman pot dalam bunga memerlukan media”, ”sepeda motor memerlukan media agar bisa sampai ditempat tujuan”, penggunaan istilah media tentu dimaksudkan adalah jalan rayanya itu sendiri, bamboomedia, hypermedia, multimedia, multi media, yang jelas kata media menimbulkan makna yang beragam tergantung pesan yang ingin disampaikan oleh si pembuat isitlah tersebut. Perekontruksian sebuah makna pesan sangat beragam pada benak seseorang dengan batasan-batasan yang sesuai dengan maksud kata dan istilah tersebut harus adanya interaksi dan kesepakatan dalam istilah yang diciptakan tersebut. Oleh karena demikian definisi dan arti sebuah kata haruslah juga tidak menjadi pengebirian atas ungkapan, namun lebih di sajikan sebagai bentuk variasi arti yang disajikan untuk memperkaya arti kata tersebut disamping memberikan cara pandang yang berbeda-berbeda dari berbagai perspektif kajian keilmuan.
Begitupun juga terhadap pendapat-pendapat seperti disebutkan diatas bisa saja diadopsi dan disimpulkan, sehinga hasil kesimpulan inipun akan menjadi variasi dari pengungkapan sebuah arti sebuah kata, atau frase. Merujuk pada pendapat-pendapat diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dipergunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali. Karena isitlah media dikaitkan dengan isitlah pembelajaran, tentunya konteks dan persfektifnya adalah belajar dan pembelajaran. Demikian pula kata media dalam konteks ini lebih dekat dengan makna kata media yang belum disandingkan, disatukan dengan kata dan isitlah yang lain. Sehingga media dalam hal ini bentuknya bisa saja berupa media obyek sebenarnya, obyek tiruan, dan lain sebagainya.

Definisi Multimedia
Masih terkait dengan pembahasan diatas tentang arti sebuah kata media, maka arti dan makna istilah multimedia berangkat dari media seperti diungkapan diatas. Dalam batasannya kata mutlimedia yang disatukan dapat dipahami dengan berbeda dengan multi media yang dipisahkan. Depdiknas dalam standar kompetesi Nasional ( SKN) program keahlian Multimedia dan Audio visual kata multimedia disiratkan dengan merujuk pada kamus The American Heritage® Dictionary of the English Language: Fourth Edition. 2000. kata “multimedia” didefinisikan sebagai berikut:

Istilah multimedia muncul melalui media masa diawal 1990. Istilah ini dipakai untuk menyatukan teknologi digital dan analog dibidang entertainment, publishing, communications, marketing, advertising, dan juga commerce. Multimedia merupakan penggabungan dua kata ”multi” dan “media”. Multi berarti “banyak” sedangkan media atau bentuk jamaknya berarti medium.
Pendapat para tokoh yang lain perlu kiranya dicermati yang telah berkontribusi dalam mengartikan multimedia itu sendiri, sebut saja :

Multimedia sebenarnya adalah suatu istilah generik bagi suatu media yang menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran maupun bukan. Keragaman media ini meliputi teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi. Tay (2000) memberikan definisi multimedia sebagai : Kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka hal ini disebut multimedia interaktif. Lalu ketika media belajar disajikan dalam bentuk audio yang dikemas analog dengan pita kaset, baik sebagai suplemen buku materi pokok, maka media tersebut kita kenal dengan istilah media audio. Media audio ini terpisah dengan buku teks, sehingga ada dua media, yang satu dengan teks dan satu lagi media audio. Disinilah istilah ini sering dipadankan dengan multi media, yaitu pemakaian lebih dari satu media dalam proses pembelajaran. Dam ketika media teks dikemas dengan webpage lalu disisipi dengan file audio, animasi, dan gambar diam pada halaman web tersebut maka konvergensi, penggabungan antar empat elemen sudah terjadi maka padanan minimal multimedia sudah identifikasi, sebagai bahan ajar yang multimedia, kata multimedia disatukan dan tidak dipisahkan seperti mutli media.
Sehingga kombinasi teks, grafis, dan elemen audio kedalam satu koleksi atau presentasi menjadi multimedia interaktif ketika anda memberikan kontrol kepada pengguna terhadap informasi apa yang dilihat dan dilihat. Multimedia interaktif menjadi hypermedia ketika desainernya menyediakan sebuah struktur dari elemen-elemen yang dilink dimana seseorang pengguna dapat bernavigasi dan berinteraksi, Tay (2004).
Lalu bagaimana dengan istilah multimedia pembelajaran? Hooper, 2008 (Gatot,2008) menyebutkan bahwa multimedia sebagai media presentasi berbeda dari multimedia sebagai media pembelajaran. Media presentasi tidak menuntut pengguna berinteraktivitas secara aktif di dalamnya; sekalipun ada interaktivitas maka interaktivitas tersebut adalah interaktivitas yang samar (covert). Media pembelajaran melibatkan pengguna dalam aktivitas-aktivitas yang menuntut proses mental di dalam pembelajaran.
Dari perspektif ini aktivitas mental spesifik yang dibutuhkan di dalam terjadinya pembelajaran dapat dibangkitkan melalui manipulasi peristiwa-peristiwa instruksional (instructional events) yang sistematis. Di sini Hooper secara tegas menyatakan peran penting suatu desain instruksional di dalam multimedia pembelajaran (educational multimedia). Dengan demikian multimedia pembelajaran adalah paket multimedia interaktif di mana di dalamnya terdapat langkah-langkah instruksional yang didisain untuk melibatkan pengguna secara aktif di dalam proses pembelajaran.
Istilah yang spesifik bagi suatu paket pembelajaran berbasis komputer adalah CAI (Computer Assisted Instruction), CAL (Computer Assisted Learning) atau CBL (Computer Based Learning). Paket-paket ini tidak secara eksplisit mencantumkan multimedia di dalamnya. Jadi bisa saja paket-paket tersebut memang merupakan multimedia dalam arti luas (mengandung teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi) atau hanya terbatas mengandung beberapa media seperti teks dan gambar saja. Apapun media yang dikandungnya, ketiganya secara eksplisit menekankan adanya instruksional yang didesain di dalamnya. Dengan kata lain di dalam pengembangan CAI, CAL atau CBL suatu desain instruksional menjadi kerangka yang mencirikan paket-paket tersebut. Paket yang dirancang dengan pendekatan behavioristik tentu berbeda dengan paket dengan pendekatan kognitif. Sekalipun ketiganya memiliki kesamaan tetapi dari nama yang dikandungnya ketiganya memiliki arti yang berbeda.
Sangat penting bagi seorang pengembang multimedia pembelajaran untuk mengetahui makna dari istilah-istilah seperti CAI, CAL dan CBL. Pemahaman akan istilah-istilah ini penting dalam menentukan paket mana yang akan dikembangkan dan instruksi macam apa yang akan diberikan. CAI, secara umum, bermakna instruksi pembelajaran dengan bantuan komputer yang memiliki karakteristik yang khas : menekankan belajar mandiri, interaktif, dan menyediakan bimbingan (Steinberg, 1991). CAL memiliki arti dan karakteristik yang senada dengan CAI (Rieber, 2000). Sekalipun di sini CAI atau CAL menekankan belajar mandiri hal ini tidak serta merta menunjukkan bahwa CAI atau CAL merupakan suatu medium utama dalam pembelajaran.
Pada kenyataannya CAI atau CAL lebih banyak berfungsi sebagai medium pengayaan (enrichment) bagi medium utama, baik medium utama tersebut adalah guru yang mengajar di depan kelas atau buku pelajaran utama yang wajib dibaca oleh siswa. Sementara CBL , sesuai dengan namanya, menunjukkan bahwa komputer dipakai sebagai medium utama dalam memberikan pembelajaran. Pada CBL sebagian besar kandungan dari pembelajaran (the bulk of the content) memang disampaikan melalui medium komputer (Rieber, ibid). CBL, misalnya, cocok diberikan pada kasus pendidikan jarak jauh. Perbedaan arti dari CAI, CAL dan CBL ini tentu saja mempengaruhi desain instruksional yang dirancang bagi paket-paket tersebut.

Multimedia memiliki beberapa keunggulan bila dibandingkan media-media lainnya seperti buku, audio, video atau televisi. Keunggulan paling menonjol yang dimiliki multimedia adalah interaktivitas. Bates (1995) menekankan bahwa diantara media-media lain interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt).
Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena hanya melibatkan mental pengguna
Interaktivitas mental adalah interaktivitas di mana pengguna mencoba memahami materi dengan cara menangkap informasi-informasi yang ditampilkan, mengolah dan menyimpannya dalam otak. Keberhasilan seorang pengguna melakukan interaktivitas mental tergantung pada seberapa baik instruksi pembelajaran yang dirancang.

Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh komputer. Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan suatu joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang.

Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan. Sebagai contoh adalah program multimedia pembelajaran yang berisi materi mengenai oscilloscope yang ditunjukkan pada gambar.1 di bawah ini. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental ( pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal lain – dalam hal suatu simulasi – dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba secara langsung bagaimana sesuatu terjadi.

3 Kegunaan Multimedia dalam Pembelajaran
Media pembelajaran hasil dari sebuah budaya yang secara jelas untuk proses belajar. Hal ini karena segala proses dari awal sampai selesaianya proses tersebut harus mencerminkan pembelajaran itu sendiri, sebagai suatu usaha yang sadar dan disengaja, bertujuan jelas dan pelaksanaanya terkendali. Dibawah ini adalah beberapa dari kegunaan media antara lain :

1. Media mampu memberikan rangsangan yang bervariasi kepada otak kita

Tampak pada gambar diatas kedua belah otak harus dirangsang dengan media, sehingga interaktifitas antar pebelajar dengan media terlebih interaktifitas antara belahan otak kiri dan kanan saling saling mendukung terhadap infut berupa pesan-pesan yang siap diolah.

2. Mengatasi keterbasan pengalaman siswa
Pengalaman anak-anak berbeda-beda, tergantung lingkungan. Oleh karena itu jika siswa tidak mungkin dibawa ke objek yang dipelajari, maka obyek itu dapat disajikan kepada siswa dengan cara yang berbeda. Sebuah cara yang berbeda adalah strategi yang patut dicari ketika hambatan-hambatan terjadi dalam proses penyampaian pesan belajar. Dalam proses pembelajaran, pesan dapat disampaikan lebih bermakna dengan bantuan sebuah media. Ketika anak mengalami keterbatasan dalam merekonstruksi sebuah obyek yang mungkin berada diluar daya jangkauan imajinasinya, maka gambar visual dapat memberikan persepsi yang utuh akan obyek yang disampaikan. Sebuah gambar visual seperti disajikan disamping menyiratkan makna lebih dari sekedar bahasa verbal.

3. Media dapat melampaui batas ruang kelas
Banyak hal yang tidak bisa dialami oleh siswa , hal ini karena obyek 1). Terlalu besar seperti misalnya ketika peserta belajar disuruh melukiskan candi Borobudur ), 2) Obyek terlalu kecil, 3). Gerakan yang terlalu lambat, 4) Gerakan yang terlalu cepat, 5) obyek yang dipelajari terlalu kompleks, 6) bunyi-bunyi yang dipelajari terlalu halus, 7) rintangan-rintangan misalnya dalam mempelajari musim.

4. Media memungkinkan adanya interaksi dengan langsung antara siswa dan lingkungan. Mereka tidak hanya diajak ”bicara tentang”, ”membaca tentang” gejala-gejala sosial namun lebih jauh kita ajak untuk berkontak secara langsung dengannya.
5. Media menghasilkan keseragaman pengamatan. Hal ini karena persepsi yang berbeda antara yang pernah melihat, mendengar dan yang mengalami.

6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru
Kadangkala sebuah keinginan akan muncul ketika dihadapan peserta belajar disajikan sebuah situasi dan kondisi yang bisa mendorong peserta belajar untuk terinspirasi akan obyek yang mereka lihat. Kemunculan fenomena baru dalam proses interaksi obyek yang disajikan dengan harapan-harapan yang sempat terlintas bisa saja memberikan awal dari semangat peserta belajar untuk melakukan komunikasi internal akan eksistensi diri, harapan –harapan, cita-cita dimasa mendatang. Tidak jarang pula pesan visual lebih lama mengendap dalam pikiran seseorang.

7. Media membangkitkan motivasi dan meransang untuk belajar
Penggunaan media untuk menunjukkan contoh dari kehidupan nyata dengan berbagai ragam bentuk kegiatan yang bisa menginspirasi seseorang dalam kadar yang berbeda sangat disarankan untuk melengkapi argumen-argumen ketika kata-kata lagi-lagi tidak bisa menunjukkan fakta yang sebenarnya. Gambar disamping walaupun statis tentu akan membawa pesan dan spirit berbeda ketika dilukiskan dengan bahasa verbal

8. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari suatu yang konkrit maupun yang abstrak. Pengalaman yang didapat baik dari kegiatan mengalami langsung suatu peristiwa, sekedar sebagai pengamat dari kejauhan, atau menyaksikan peristiwa tunda dari tanyangan gambar hidup seperti yang disajikan dengan video jelas media ini mampu memberikan pengalaman yang menyeluruh.

9. Media memberikan kesempatan pada siswa untuk belajar mandiri.

10. Meningkatkan kemampuan keterbacaan baru (new literacy), yaitu kemampuan untuk membedakan dan menafsirkan obyek, tindakan dan lambang yang tampak, baik yang alami maupun buatan manusia.

11. Media mampu meningkatkan efeks sosial, yaitu kesadaran akan dunia sekitar
12. Media dapat meningkatkan kemampuan ekspresi diri guru maupun siswa

Begitupula terhadap penggunaan mutlimedia dalam pembelajaran dimana pemanfaatan multimedia akan optimal hanya jika peserta belajar paham menggunakan teknologi dari multimedia itu sendiri. Artinya bagaimana memperoleh manfaat yang optimal ketika menggunakan saja belum terampil. Menggunakan dalam hal ini berkonotasi dengan sebuah alat (tools). Sebagai sebuah alat, multimedia tentunya dipahami dulu cara-cara dan prosedur yang berlaku dan panduan-panduan yang ada. Sebagai contoh software atau aplikasi video editor adalah sebuah alat, sebagai alat karena didalam aplikasi video editor itu terdapat icon( tool) untuk mengolah data video, disamping terdapat juga ikon (tool) sebagai pengolah data video. Aplikasinya sendiri dapat dipastikan sebagai aplikasi yang mutimedia, untuk dapat memperoleh manfaat yang optimal tentunya harus dipahami dulu cara menggunakan aplikasi tersebut, barulah kita meramu bahan mentah untuk diolah sehingga hasilnya adalah file video yang bukan saja memenuhi maksud dibuatnya proyek tersebut, juga bisa dimanfaatkan oleh pemakai untuk berbagai kepentingan.
Dengan mencermati pedoman umum penggunaan media dalam proses pembelajaran maka penggunaan multimedia agar bisa dimanfaatkan dengan otpimal berangkat dari seleksi yang tepat untuk sebuah strategi. Pola umum tersebut dapat digambarkan dengan berbagai pola seperti ilustrasi dibawah ini:
Pola pertama : dimana dosen (penganjar) menyampaikan pesan belajar secara klasikal. Pola kedua dimana dosen (pengajar) dalam menyampaikan pesan belajar dengan media.

Pemanfaatan media ini misalnya menghadirkan media tiruan untuk ditunjukkan kepada peserta belajar. Pola ketiga ketika dosen (pengajar) menyampaikan pesan belajar berpedoman pada media, berpedoman pada media artinya media cetak seperti buku menjadi pegangangan wajib. Pola keempat seorang dosen (pengajar) berbagi dengan media, contohnya dalam pemanfaatan CD interaktif atau bahan ajar yang telah disimpan dalam server berformat web interaktif. Dimana dalam kegiatan pembelajaran seorang dosen setelah menyampaikan konsep materi pelajaran, akan dilanjutkan dengan bantuan CD interaktif atau materi yang sudah tersimpan pada server untuk memandu mahasiswa dalam mempraktekkan langkah-langkah misalnya membuka program macromedia dreamweaver dengan bantuan demonstrasi. Sehingga fungsi, peran dosen dalam pola ini benar-benar optimal sebagai fasilitator. Pola yang kelima atau terakhir dimana pesan belajar yang disampaikan pada peserta belajar hanya dengan kehadiran media. Konsep ini dapat kita lihat pada mahasiswa universitas terbuka yang belajar dengan bantuan Buku Ajar Materi Pokok (BMP) atau modul yang dirancang sesuai karakterisitk dari Pendidikan jarak jauh.

Penggunaan multimedia dalam pembelajaran akan berbanding lurus dengan manfaatnya. Mengapa demikian? Kita akan ambil contoh seorang ibu terampil menggunakan pisau ketika memotong bahan sayuran akan memberikan manfaatnya optimal dari pisau yang digunakan. Kekurang terampilan seorang ibu dalam mengenali jenis pisau, bentuk dan fungsi apakah pisau itu bermata dua atau tidak akan menentukan manfaatnya. Artinya hasil akhir potongan sayur akan sesuai yang diharapkan ketika ibu tersebut sangat terampil menggunakan pisau. Bagaimana kalau ibu tadi menggunakan pisau kapak untuk mengiris bawang merah? Bukan saja cara peruntukkan tidak tepat, lagian cara menggunakannya bukan untuk peruntukannya. Lalu apa yang dpat anda bayangkan manfaat yang bisa diambil.

Menurut Fenrich, 1997 ( Gatot : 2008 ) Manfaat multimedia pembelajaran bagi pengguna setelah mereka memahami betul bagaimana menggunakan multimedia dalam pembelajaran adalah sebagai berikut :

• siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.
• siswa belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa.
• siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika.
• siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.
• siswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.
• Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).
• Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan.

Disamping itu multimedia digunakan untuk diperoleh manfaatnya yang optimal. Dalam hal ini yang dimanfaatkan adalah teknologi dari multimedia itu sendiri. Mengapa teknologi multimedia digunakan? Sebuah teknologi haruslah berguna dan dapat membantu menyelesaikan terhadap permasalahan yang ada, oleh karena itu teknologi dimanfaatkan dalam hal untuk mengatasi kendala dalam proses belajar-belajar. Peran teknologi multimedia dalam memecahkan kendala dalam proses belajar karena multimedia mempunyai keistimewaan, Munir (2008) menyebutkan beberapa keistimewaan multimedia, yaitu ;
4 Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik
5 Multimedia memberikan kebebasan kepada para pelajar dalam menentukan topik proses pembelajaran
6 Multimedia memberikan kemudahan kontrol yang sistematis dalam proses pembelajaran

7 Taksonomi dan Karakteristik Multimedia
Taksonomi Media Untuk Pembelajaran. Taksonomi adalah pengklasifikasian media berdasarkan ciri-ciri tertentu. Karena media pembelajaran banyak digunakan sebagai media komunikasi, maka dasar taksonomi yang disampaikan dibawah ini adalah mengacu pada media komunikasi

Media Penyaji
Yang masuk dalam katagori ini terbagi dalam beberapa kelompok, yaitu :
1. Grafis, bahan cetak, dan gambar diam
2. media proyeksi diam, contoh : film bingkai (slides), film rangkai (film strip), dan trasparansi
3. Media audio, contoh : kaset, radio, telepon
4. Audio ditambah media visual diam, contoh : film rangkai suara
5. Gambar hidup (film), contoh televisi/video dan film
6. Televisi, contoh : siaran TPI Pendidikan, TV EDU
7. Multimedia, contoh CAI, CBT, IMMI

Media Obyek
Media obyek adalah benda tiga dimensi yang mengandung informasi. Informasi disini tidak dalam bentuk penyajian tetapi melalui ciri fisiknya seperti : ukuran, beratnya, bentuknya, susunannya, warnanya, fungsinya, dan sebagaimnya.
Media obyek terbagai dalam dua kelompok, yaitu :
1. Media obyek yang sebenarnya, terdiri dari obyek alami, baik hidup dan mati. Yang kedua adalah obyek buatan manusia
2.Media obyek pengganti, contoh : replika dan mockup
Protype Multimedia

Media Interaktif
Karakteristik penting dari media ini adalah siswa disamping memperhatikan penyajian atau obyek, tetapi dipaksa untuk berinteraksi selama mengikuti pelajaran.
Paling sedikit ada tiga macam reaksi yang dapat diidentifikasi ;
1. siswa berinteraksi dengan sebuah program, contoh mengisi tes
2. siswa berinterkasi dengan mesin, contoh terminal komputer
3. media interaktif, mengatur interaksi antar siswa secara teratur tetapi tidak terpogram
Taksonomi diatas merupakan petunjuk mengenai bentuk rangsangan media dan kegiatan apa yang dilakukan dengan media yang bersangkutan. Strategi yang paling baik adalah memanfaatkan media yang ada dan bukan terletak pada kecanggihan media itu sendiri.
Karakteristik atau ciri-ciri baik umum maupun khusus sebuah multimedia interaktif akan membedakan media itu apakah layak disebut media interaktif atau hanya sekedar media presentasi saja. Untuk membantu membangun sebuah karakteristik atau ciri sebuah obyek dengan contoh sebuah pohon kelapa. Pohon kelapa pada awalnya harus dilihat seobyek mungkin, artinya yang kita lihat adalah pohon kelapa itu sendiri, tanpa melihat unsur lingkungan yang lainnya seperti milik siapa pohon itu, tanahnya milik siapa, pada suasana apa pohon kelapa itu kita lihat, malam atau siang dan sebagainya. Pandangan obyektif terhadap pohon kelapa dapat dilihat dari perspektif daunnya mewakili unsur kepala, unsur batangnya mewakili badannya dan unsur akar mewakili kakinya. Karena obyek pohon kelapa adalah obyek yang hidup, maka unsur kepala, badan dan kaki menjadi syarat minimal identifikasi awal. Maka setelah diamati dengan cermat identifikasi pohon kelapa melahirkan sebuah gambar-gambaran seperti dibawah ini :
1. perspektif pohon kelapa dapat dilihat dari Daun, Batangnya dan Akarnya. Dari ketiga perspektif tadi dikembangkan lagi dengan beberapa atribut, propertis dan nilainya.
2. atribut daun pohon kelapa dapat dicermati dari bentuk daun, warna daun dan bahan dari daunnya
3. Properties dari bentuk daun kelapa bisa cermati apakah lancip, tumpul atau runcing, lebar atau bulat
4. Nilai lancip dari daun kelapa bisa cermati dengan berapa derajat sudut lancipnya, berapa panjang rata-rata pohon kelapa yang dewasa dan sebagainya. Lihat bagan dibawah !

Lalu bagaimana karakteristik atau ciri-ciri dari multimedia interaktif ? Didepan sudah disinggung bahwa multimedia interaktif seperti dikatakan oleh Tay (2000) memberikan definisi multimedia sebagai : Kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka hal ini disebut multimedia interaktif. Berbekal cara yang dipakai diatas untuk mengkonstruksi karakteristik sebuah pohon kelapa maka multimedia interaktif yang dikemas dalam media compac disc maka dikenal cd interaktif. Perspektif awal sebuah multimedia interaktif dapat dicermati dari elemen teks, suara, gambar, animasi dan video sebagai komponen yang dikonvergensi. Istilah konvergensi adalah penyatuan, dimana kelima elemen tersebut disatukan dan dilebur sehingga menjadi satu wujud yang homogen dalam sebuah produk multimedia yang dapat diakses dengan GUI (grafic user interface). Tabel dibawah melukiskan munculnya karakterisitk multimedia sebagai berikut :

CD multimedia dari perspektif elemen variabel pembentuk, atribut, propertis dan nilainya.

Variabel Atribut Properti Nilai
1 Teks • Plain teks
• hypertext Jenis, style 12 pt, Bold, italic, underline dsb
2 Gambar • Diam
• Bergerak (motion) • Foto
• Ilustrasi
• karikatur 200 x 400 pixel dsb
3 Suara • asli
• effect • asli suara manusia, binatang
• effect bunyi ledakan, pistol, gemercik air dsb 14000 khz, 20 db dsb
4 Animasi • frame to frame
• tweening • linear menerus
• non linear 20 frame, 100 frame dsb
5 Video • digital
• real
• streaming
• formatnya • video8
• hi8
• digital8
• miniDV 4:2:0

Dari tabel diatas sebuah karakteristik dari multimedia interaktif merupakan konvergensi dari kelima elemen tersebut. Dalam hal diadopsinya kelima elemen itu sangat tergantung pada karakteristik peserta didik. Kalau media interaktif ditujukan pada siswa yang mempunyai keterbatas pendengaran maka elemen teks, gambar, animasi dan video bisa mendominasi konten multimedia, sedangkan elemen suara bisa ditayangkan dengan bahasa isyarat pada video.

CD multimedia interaktif dari unsur tinggi, sedang dan redahnya kandunga elemen teks, gambar, suara, animasi dan video
Penggunaan Kandungan elemen
Teks Gambar Suara Animasi Video
1.TUTORIAL sedang tinggi sedang rendah Rendah
2.LATIHAN (DRILL) tinggi sedang rendah Sedang rendah
3.SIMULASI sedang sedang sedang tinggi sedang
4.DEMONTRASI rendah tinggi sedang tinggi sedang

Penggunaan multimedia interaktif jenis tutorial contohnya pada pembelajaran enviromental grafic desain menggunakan aplikasi autocad untuk mendesain gambar sebuah rumah baik 2 dimensi dan 3 dimensi. Dalam prosesnya multimedia interaktif dalam contoh ini pebelajar diajak untuk menyimak konsep, mencermati prosedur perintah autocad, menyaksikan demonstrasi cara menggambar garis, selanjutnya peserta didik menirukan apa yang didemontrasikan oleh program.
Ketika program mendemonstrasikan dan anak didik melakukan hal yang sama, maka interaksi terjadi dari demo yang disajikan dalam CD multimedia interaktif tersebut. Selanjutnya pengulangan demo pada program dapat dilakukan beberapa kali, sampai akhirnya peserta didik terampil menggunakan software yang sebenarnya. Dari model ini tentunya, manfaat yang diperoleh peserta didik dapat memanfaatkan dengan optimal keterampilan autocad untuk mewujudkan desain rumah yang baik.
CD interaktif jenis latihan dalam penggunaannya tidak harus berdiri sendiri, namun bisa melengkapi jenis tutorial dalam sebuah multimedia interaktif pembelajaran. Sebuah kuis pada akhir setiap segmen pembahasan dalam multimedia bisa dipakai untuk mengukur tingkat penguasaan materi. Gambar disamping adalah contoh multimedia interaktif tes IQ.
Multimedia interaktif jenis simulasi sering digunakan pada model riil akan situasi yang benar-benar akan dihadapi dari sebuah sistem yang dibangun. Simulator untuk pilot pada industri penerbangan merupakan simulasi tingkat tinggi dan rumit. Simulasi percobaan laboratorium juga merupakan bentuk lain yang dikembangkan untuk menghindari efek yang tidak diinginkan dari radio bahan kimia yang berbahaya.Simulasi pada sebuah permainan (game) juga sering kita lihat, dimana peserta didik merangkai komponen yang dipisahkan, dan jika komposisinya benar maka robot tersebut bisa bergerak. Gambar disebelah kanan adalah oscilloscop sumber http://www.inayus.com
Multimedia interaktif berjenis demontrasi misalnya pengenalan terhadap fitur baru dari sebuah produk software yang baru. Pengenalan fitur produk dengan demontrasi multimedia interaktif disamping sangat berkesan juga dari faktor ekonomis sangat menguntungkan. Disinilah elemen, teks, gambar, suara, animasi dan video membangun sebuah produk multimedia yang usefull dan meaningfull.
Multimedia interaktif terbangun dari konvergensi berbagai elemen yang berbeda, namun hasil konvergensi itu adalah sebuah penyatuan dengan bentuk yang baru. Elemen berbeda untuk satu bentuk baru dan bentuk baru ini untuk berbagai karakteristik anak didik. Gambar diatas adalah demontrasi interaktif pengenalan sebuah produk dan fitur baru dari salah satu produsen ponsel. Sumber dari : Allen Interaction dari CD Demo yang langsung dari allen corp, USA. Lebih lanjut Gatot ( 2008) menyebutkan beberapa keuntungan simulasi di dalam multimedia pembelajaran adalah :
• Menirukan suatu keadaan nyata yang bila dihadirkan terlalu berbahaya ( misal simulasi reaktor nuklir)
• Menirukan suatu keadaan nyata yang bila dihadirkan terlalu mahal (misal simulasi pesawat udara)
• Menirukan keadaan yang sulit untuk diulangi secara nyata (misal letusan gunug berapi atau gempa bumi)
• Menirukan keadaan yang jika dilakukan secara nyata memerlukan waktu yang panjang (misal pertumbuhan tanaman jati)
• Menirukan kondisi alam yang ekstreem (misal kondisi di kutub)
• Dan sebagainya.
Dari uraian diatas maka ciri-ciri penting dari sebuah produk multimedia interaktif adalah sebagai berikut :
1. konten multimedia interaktif dikembangkan dari tujuan pembelajaran yang dalam pencapainnya mengalami kendala ketika hanya mempergunakan salah satu media seperti hanya dengan media audio atau media teks saja;
2. konten multimedia didesain untuk mengatasi keterbatasan ruang, jarak dan statisnya model media konvesional
3. konten multimedia merupakan konvergensi dari elemen teks, gambar, suara, animasi dan video yang dilebur menjadi satu sehingga menjadi wujud produk yang baru yang fleksibel
4. Multimedia interaktif bersifat mandiri, dalam artian produk multimedia dijalankan berbasis komputer. Berbasi komputer artinya pula media komputer yang komputer multimedia menjadi titik pusat dalam proses pembelajaran. Menjadi titik pusat dengan peran yang sangat penting karena komputer disini berperan sebagai alat dengan konsep Computer base learning. Komputer disini bukan saja berperan sebagai alat bantu semata, namun tanpanya, CD multimedia interaktif tidak bisa dijalankan dengan optimal. Ketidakoptimalan ini akan memberikan manfaat yang minimal, bahkan bisa saja tidak bermanfaat karena produk multimedia tidak digunakan pada perangkat yang tepat. Contohnya bisakah CD multimedia interaktif di jalankan pada video player dengan bantuan televisi? Lalu bagaimana bentuk interaktifitas?
5. Interaktifitas multimedia harus ada. Didepan sudah disinggung bahwa unsur interaktifitas dalam gambar, audio, teks, animasi dan video walupun ada namun sifatnya semu. Interaktifitas yang sejati adalah ketika memberikan peserta didik untuk berinterkasi langsung dengan media dengan bantuan keyboard, mouse, sentuhan pada layar atau bentuk yang lainnya.
6. Multimedia interaktif selalu menyertakan GUI ( grafic user interface) tanpa GUI peserta didik tidak ada jalan untuk melakukan interaksi dengan konten pembelajaran dalam multimedia.
7. Multimedia interaktif harus memberikan kontrol sepenuhnya pada anak didik atau keleluasan pada peserta didik untuk menghentikan dalam memberikan kesempatan mencatat hal yang penting, memberikan keleluasan untuk memutar ulang tehadap bagian yang belum dipahami.
8. Elemen-elemen multimedia interaktif diadopsi dengan kandungan yang disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau tujuan multimedia itu dibuat
9. Multimedia interaktif lebih efektif untuk mencapi tujuan pembelajaran penguasaan suatu aplikasi (software)
10. Multimedia interaktif harus fleksibel, dapat dijalankan kapan saja dengan kebutuhan spesifikasi komputer yang serendah-rendahnya atau paling tidak dengan komputer multimedia yang minimal CD dapat berjalan tanpa halangan
11. Walaupun multimedia interaktif unggul dalam interaktifitas, maka kemudahan interaktifitas jangan sampai menyesatkan peserta didik.
12. Karena multimedia interaktif adalah media by design, maka relevansi akan kebutuhan dan tujuan yang ingin dicapai sedapat mungkin disesuaikan dengan karakterisitk calon pemakai, kendala-kendala yang mungkin ada dan sebagainya.

• Contoh Penerapan Multimedia
Perancangan multimedia yang tepat dengan grafic user interface yang artistik, mudah, mempesona sangat merangsang siapapun duduk didepan komputer dengan produk multimedia yang mendidik disamping menghibur. Sebuah produk multimedia akhir-akhir ini mengalami perkembangan yang sangat menggembirakan. Di mal-mal, supermarket, toko-toko hampir ditemui CD interaktif yang dijajakan kepada konsumen. Website kinipun tanpa multimedia rasanya ada yang kurang, istilah website multimedia semakin hari ditingkatkan kualitasnya dengan inovasi-inovasi para pengembang multimedia. Lagi-lagi konvergensi antar keterampilan dan talenta produser, manajer proyek multimedia, desainer multimedia, desainer visual, seniman, desainer antar muka, desainer permainan, ahli analisis masalah, desainer instruksional/spesialis pelatihan, penulis skrip dan animator berkolaborasi menjadi suatu team yang penuh semangat. Sehingga produk multimedia lahir dari tim-tim ini dan sampai pada tempat-tempat dimana seharusnya produk multimedia itu mendapat tempat dengan baik. Tempat-tempat itu diantaranya :
1. Multimedia dalam bisnis
Multimedia di tempat bisnis baik bisnis untuk industri dan jasa telah dirambah produk multimedia untuk keperluan presentasi produk atau fitur baru, pelatihan karyawan, periklanan, demo produk, database, katalog, pesan-pesan kilat dan juga berbasis jaringan. Produk multimedia yang dihasilkan oleh orang-orang dalam tim yang penuh talenta dan berbakat sepakat untuk membuat produk untuk meningkatkan, mengefesienkankan kinerja orang-orang dalam suatu perusahaan. Gambar disamping adalah model pelatihan karyan “customer care” telepon seluler dan simulasi penangan teroris.
Media by desain atau media yang dirancang khusus untuk berbagai keperluan sangat membantu banyak perusahan dan perkantoran. Presentasi bisnis dan launching produk baru dengan multimedia telah memberikan atmosfir baru dalam ruang pelatihan. Bagaimana peserta sangat berantusias mengikuti latihan simulasi pemasaran, memecahkan masalah, menyelesaiikan latihan, berbagi file dengan jaringan lokal dan wide area network, mendengarkan presensi tokoh marketing lewat video konferensi yang disalurkan secara terdistribusi dengan protokol TCP/IP internet.
2. Multimedia dalam pendidikan
Lembaga pendidikan merupakan salah satu institusi yang membutuhkan produk multimedia interaktif. Dengan keunggulan yang dimiliki multimedia seperti disinggung didepan menjadikan multimedia interaktif menjadi salah satu solusi mengatasi keterbatasan dalam belajar. Kendala siswa dalam memahami benda abstrak, benda terlalu kecil atau besar, pengamatan terhadap obyek yang berbahaya dapat disajikan dengan mengesankan lewat mutimedia pembelajaran. Model interaktif yang diciptakan dikolaborasi berkonsep edutainment menjadikan multimedia dimasa mendatang memelopori perubahan yang radikal dalam pengajaran. Perubahan radikal yang dianalogikan disini adalah ketika anak didik kelaur dari pakem-pakem pengajaran yang otoriter, kaku, kerjakan ini, kerjakan itu dan sebagainya. Keleluasan anak didik dalam suasana belajar yang nyaman bisa menjadi impian anak didik untuk keluar dari pakem-pakem klasikal.
Bertolak dari pedoman-pedoman dalam penyampaian bahan pembelajaran dengan media, bahwa jenis media yang mandiri atau multimedia bisa dijadikan salah satu sumber barangkali akan dijadikan pusat oleh anak didik dalam belajar. Meskipun Gagne,1971 (Munir, 2008) menyatakan, bahwa tidak satu media yang sempurna yang dapat memenuhi semua keperluan yang diinginkan. Tidaklah menjadi alasan untuk tidak mengembangkan jenis media yang lain. Terlebih sekarang multimedia bukan saja menjadi keinginan saja, namun multimedia sudah menjadi kebutuhan, bukankah kita sama sama mempunyai keterbatasan? Justru dengan kombinasi dan konvergensi bukan saja dari media, namun kombinasi dan konvergensi pendekatan, model, metode, strategi dan teknik pengajaran akan menciptakan kondisi yang mendekati ideal.
Apa yang dilakukan oleh insan-insan kreatif penuh bakat dan semangat dari desainer-desainer Bamboomedia untuk mewujudkan sebuah produk multimedia dalam kemasan CD interaktif telah membuka mata kita bahwa produk yang di tahun 1997 tidak dilirik sama sekali, sekarang bahkan diburu habis. Puluhan konten multimedia telah diproduksi, beberapa pengharagaan berhasil diboyong. Masih segar dalam ingatan bagaimana desainer Bamboomedia pernah berujar, Bali bukan saja dikenal sebagai daerah pariwisata, melainkan dikenal juga sebagai penghasil CD Multimedia interaktif. Terbukti ! Bamboomedia telah menjadi inspirasi dikalangan calon-calon desainer berbakat yang lainnya. Penerapan dan uji coba penggunaan CD Multimedia interaktif pada jurusan teknologi pendidikan dan lembaga kursus telah membuktikan terciptanya atmosfir baru yang nyaman dalam belajar. Dengan mengusung Freedom of Learning dalam setiap kemasan sampul CD interaktif keluaran Bamboomedia memang tidak berlebihan. Penggunaan CD Multimedia yang meluas dikalangan lembaga pendidikan (sekolah) sebenarnya, disini terjadi perubahan dari model pembelajaran “transisi” atau “siswa pasif” ke model Kolb tentang “pembelajaran eksperiensial” atau “siswa aktif”, Tay ( 2004). Dalam hal pendidik berbagi dengan multimedia interaktif, guru atau pendidik lebih sebagai pembimbing dan mentor, fasilitator pembelajaran, yang mempimpin sekaligus mengelola proses pembelajaran, bukan sebagai penyedia informasi yang utama, bukan sebagai pusat yang utama ketika pembagian porsi bisa ditangani oleh multimedia interaktif.
Contoh produk CD Multimedia interaktif Bamboomedia untuk pembelajaran Adobe Photoshop 6. GUI ( Grafic user interface) di bangun dengan software macromedia flash. Menu utama terletak dibawah dengan navigasi materi dan sub materi ada pada sebelah kanan.
Penggunaan CD multimedia interaktif yang mandiri pada komputer multimedia atau yang telah disimpan dalam webserver sebagai model kelas elektronik atau virtual dengan jaringan lokal memberikan ruang dan waktu yang lebih banyak kepada guru untuk melakukan bimbingan kepada anak didik dalam ruang kelas. Bandingkan dengan waktu dihabiskan oleh guru dengan metode ceramah ! Konten multimedia yang disimpan dalam webserver pada laboratorium kelas, dengan Grafic user interface berbasis web atau yang dikembangkan dengan software animasi (flash) dilengkapi juga dengan webcamera yang terhubung dengan internet menyebabkan situasi belajar yang bisa membawa anak-anak menembus batas-batas dunia.
Lagi-lagi teknologi menjadi pilihan utama, Teknologinya Teknologi Pendidikan akan semakin dirasakan dalam merekayasa pembelajaran. Kehadiran Teknologi Pendidkan (Pembelajaran) merupakan jawaban atas salah satu solusi mengatasi kendala-kendala belajar. Teknologi pembelajaran dengan domain desain, pengembangan, pemanfaatan, evaluasi, proses dan sumber belajar semakin hari sangat dirasakan kehadirannya. Bagaimana kalau guru biologi atau fisika menggunakan teknologinya Teknologi Pendidikan dalam mengemas bahan ajar biologi menjadi multimedia interaktif? Partnership adalah jawabannya, konvergensi harus dilakukan, kalau dalam multimedia interaktif elemen – elemen teks, suara, gambar, animasi dan video yang di kolaborasi, kenapa tidak para guru yang dikonvergensi untuk merancang dan mengembangkan model-model pembelajaran interaktif.

Sumber : example cd Allen interaction yang diberikan untuk tujuan kajian model pembelajaran pada Jurusan Teknologi Pendidikan.

Gambar diatas adalah salah satu produk dari Michael W. Allen yang juga pendiri dari Macromedia tentang CD interaktif pembelajaran Windows 95. GUI dirancang dengan autohoware. Perhatikan interaktifitas yang disajikan dari model CD ini dirancang memperhatikan aspek-aspek desain visual, tujuan pembelajaran di paparkan dengan tipikal. Animasi sekaligus unsur hiburan tampak dari kehadiran dua burung yang suaranya merupakan instruksional selayaknya guru. Unsur video juga dirancang dengan bagus sebagai elemen multimedia linear melengkapi non linear.

3. Multimedia di rumah
Variasi produk elektronika sebagai alat pemutar produk multimedia merambah rumah-rumah sudah mulai tampak, walaupun dalam kalangan dan tingkat serta kelas ekonomi masyarakat tertentu. Seiring dengan makin terjangkaunya harga televisi, komputer, player video dan modem serta perangkat mixing atau konstrator yang menghubungkan alat-alat diatas menyebabkan produk multimedia semakin bisa diterima di kalangan perumahan. Membangun rumah dengan home theater semakin menjadi kenyataan, hanya masalah waktu saja. Multimedia yang dikemas mengandung unsur pendidikan dan hiburan (edutainment) merupakan kemasan yang memberikan pengalaman belajar yang mengesankan. Mengesankan disamping karena produk mutlimedia bisa didistribusikan pada teknologi menerus (linear) seperti televisi, video begitupula terdistribusi dengan teknologi acak (tak linear) seperti diputar berbasis komputer.
Kehadiaran televisi dengan konten televisi edukasi programnya pustekkom, merupakan contoh produk multimedia yang dikomunikasikan kepada masyarakat untuk tujuan pendidikan yang lebih bermakna. Terhubungnya televisi, komputer multimedia dan CD /DVD player dengan sebuah aplikasi pencampur sederhana seperti elektronika live memberikan keleluasan penghuni rumah untuk memainkan produk multimedia layaknya berperan seperti master control televisi.
Dengan sebuah televisi dan vcd player anak-anak dapat memutar produk multimedia linear seperti misalnya video pembelajaran menghitung. Dengan desain pembelajaran yang disesuaikan dengan karakteristik sebuah video untuk pembelajaran, dimana kontennya dirancang untuk menyampaikan pesan-pesan belajar dengan cara-cara yang elegan disisipi hiburan yang masih dalam kontek materi pembelajaran menyebabkan anak-anak bisa berdiam lebih lama di depan televisi mereka. Seperti ditunjukan pada gambar dibawah merupakan karya kreatif dari Allen Interaction.

Saat ini banyak produk mutlimedia yang ada dipasaran yang dikemas dengan format video pembelajaran teknologi linear.
Sedangkan produk multimedia yang tak linear artinya harus diputar dengan sebuah komputer multimedia juga telah banyak beredar dipasaran. Cobalah mampir ke toko-toko atau supermarket lihat-lihat produk yang ada, coba dimiliki dan dikaji satu produk dengan produk laiinya, sajikan dan putar kepada anak-anak. Bimbinglah mereka, kasitahu petunjuk-petunjuknya dengan benar, dampingi mereka, lalu rasakan kebersamaan anak dengan kalian sebagai seorang kakan terlibat dalam pembelajaran dengan media. Seorang kakak atau orang tidak harus ikut belajar, tetapi kehadiran Anda disisinya merupakan teman diskusi yang dibutuhkan anak-anak atau adik-adik kalian. Lalu, seandainya ketika anak-anak bertanya bagaimana cara membuat media tersebut, merupakan jawaban yang Anda harus pikirkan dan cari sendiri. Bukankah Anda tidak ingin mengecewakan adik Anda?

4. Multimedia ditempat umum
Multimedia ditempat umum? Bagaimana modelnya? Dan dimana biasanya ditemukan? Selintas memang berlebihan. Namun fakta ditempat-tempat pelayanan publik baik swasta maupun instansi pemerintah kehadiran produk multimedia sudah mulai digunakan untuk melayani pengunjung, menaikkan prestise perusahaan, memperkenalkan teknologi baru, menyajikan informasi otomatis atau sekedar hiburan. Bahkan mesin anjungan mandiri (ATM) pun telah disipi produk multimedia yang menyajikan informasi dan layanan perbankan yang menjadi produk andalan. Pada stasiun kerata api, bandara dan lobby hotel, lobi kantor jasa telekomunisi telah disajikan display dengan layar sentuh untuk terhubung pada info-info dan produk-produk yang telah dikemas sebelumnya.
Percepatan adaftasi teknologi multimedia dikalangan perusahan swasta jauh berkembang lebih cepat dibandingkan pada instansi pemerintah. Tidak jelas alasannya keterlambatan ini. Namun ada salah satu instansi pemerintah di kabupaten tertentu di Bali yang telah memajang display dengan layar sentuh untuk memberikan informasi tentang potensi daerahnya. Produk multimedia yang telah didesain untuk menambah pencitraan dan berguna pada masyarakat telah mampu melakukan tugas marketingnya dengan baik. Saat kami mencoba dengan salah satu reporter televisi nasional, model produk multimedia yang disajikan cukup efektif memberikan informasi awal. “Saya tidak harus menunggu lebih lama seorang pejabat yang sedang rapat untuk mendapat informasi yang sama ditampilkan pada layar ini”, ujar rerpoter tersebut sebelum acara simposium internasional dilangsungkan 15 menit lagi. Kamipun terlibat obrolan serius, kenapa di Bali baru ditemukan hanya baru ditempat ini, entahlah.

5. Realitas Virtual
Tay (2004) menyebutkan multimedia dengan teknologi konvergen dan penemuan kreatif merupakan realitas virtual, atau VR (virtual reality).Labih lanjut Tay mengatakan VR memerlukan komputer dengan tenaga kuda yang besar untuk tampak realistik. VR merupakan tambahan dari multimedia yang menggunakan elemen dasar seperti imagery, suara, dan animasi. Salah anjungan di Ancol telah menyajikan jenis virtual ini.

Add a comment Januari 4, 2018

Ibu Kartini, Tetaplah di Sini

by Gilar Ramdhani


Ibu Kartini, Tetaplah Di Sini!

Liputan6.com, Biak Numfor – Reki Reinold Mambobo tak kuasa lagi bertahan duduk ketika seluruh teman sekelas memintanya maju dan memimpin mereka menyanyi. Dengan senyum malu-malu dan langkah terseret, dia beranjak dari bangku, lalu berdiri agak miring. Berkali-kali dia ubah letak topi merah putihnya sampai pada posisi mendongak.

“Mau nyanyi lagu apa?” Tanya Nasruddin, salah satu peserta program SM-3T di Biak Numfor, Papua.

Reki meminta saran dari teman-temannya dengan berucap lirih,” Apa?” Kelas pun ramai karena saling usul. Tak lama, mereka menyepakati sebuah lagu. “Disaksikan” oleh Presiden dan Wakil presiden yang mengapit Garuda Pancasila di atas papan tulis, Reki menyanyi dan seisi kelas turut serta.

Senyum cerah dan tawa gembira galibnya anak-anak sekolah ada juga di kelas 6 SDN Inpres Sawawi, Distrik Warsa. Berada di tengah-tengah mereka, kesenjangan pendidikan atau apa pun serasa tiada. Tapi, tunggu dulu, kesukacitaan itu ternyata tidak selalu. Boleh dikatakan baru hadir bersama kedatangan para sarjana pendidikan yang turut dalam program Maju Bersama Mencerdaskan Indonesia.

“Bapak dan Ibu guru yang baru, baik dan bagus, cara mengajarnya, tara biasa,” kata Reki usai menyanyikan lagu “Di Sana Pulauku” itu.

Martin Inarkombu, murid kelas XI-A SMPN 1 Biak Timur, menyampaikan kesan yang sama.” Enak, pelajaran olahraga sering di lapangan, tara catat-catat saja yang bikin bosan itu,” ujar Martin.

Martinis Rumere, teman sebangku Martin mengangguk setuju.” Iyo, betul itu!” tambahnya.” Sekarang kami jadi tahu olahraga selain sepakbola,” jelas Rumere.

Di distrik yang lain, Oridek, ada kesan dengan pernyataan lebih menghentak. “Pak Guru dan Bu Guru yang baru, kalau mengajar, tara pakai kekerasan. Karena mereka baik, saya mau bantu. Saya ambilkan air kalau Pak Guru atau Bu Guru mau mandi,” tutur Andreas Usior, murid kelas XI-A SMPN 3.

Seperti mengamini, Kepala SMPN 3 Oridek Biak Numfor, Hendrik Irarya A.Md.Pd. menyatakan sekolah sangat terbantu oleh kehadiran SM3T.

“Kami hanya punya lima guru. Kami sangat membutuhkan guru Penjas, Bahasa Indonesia, dan Matematika. SM3T tidak sekadar mengisi kekosongan itu. Mereka bekerja dengan rajin. Kesukaan murid-murid tersalurkan, Praktik bermacam-macam olahraga, juga melukis, dan membaca puisi,” ujar Hendrik Irarya.

*Nasrudin, peserta SM3T 2011 yang mengajar di SDN Inpres Sawawi, Distrik Warsa dan SMPN 1 Oridek, Kabupaten Biak Numfor, Papua.

Credit: Anri Syaiful

Add a comment Oktober 31, 2014

Jenis Tarian di Indonesia

JENIS – JENIS TARIAN DI INDONESIA

 

Di Indonesi banyak sekali jenis – jenis tarian yang terdapat di setiap wilayah negara Indinesia dan di antara masyarakatnya sendiri, banyak jenis – jenis tarian yang berkembang.
1. Tari-tarian Daerah Istimewa Aceh

Tari Seudati
Tari Saman Meuseukat, di lakukan dalam posisi duduk berbanjar dengan irama yang dinamis. Suatu tari dengan syair penuh ajaran kebajikan, terutama ajaran agama Islam
Tari Saman Meuseukat 300x216 Macam Macam Tarian Tradisional Indonesia
Tari Saman Meuseukat

2. Tari-tarian Daerah Bali

Tari Kecak, sebuah tari berdasarkan cerita dan Kitab Ramayana yang mengisahken tentang bala tentara monyet dari Hanuman dari Sugriwa.

Tari Kecak Bali 300x220 Macam Macam Tarian Tradisional Indonesia
Tari Kecak
Tari Pendet pada awalnya merupakan tari pemujaan yang banyak diperagakan di pura, tempat ibadat umat Hindu di Bali, Indonesia. Tarian ini melambangkan penyambutan atas turunnya dewata ke alam dunia. Lambat-laun, seiring perkembangan zaman, para seniman Bali mengubah Pendet menjadi “ucapan selamat datang”, meski tetap mengandung anasir yang sakral-religius. Pencipta/koreografer bentuk modern tari ini adalah I Wayan Rindi.
tari pendet dari bali Macam Macam Tarian Tradisional Indonesia
Tari Pendet

3. Tari-tarian Daerah DKI Jakarta

Tari Topeng, merupakan sebuah tari tradisional Betawi dalam menyambut tamu agung.
Tari Topeng Betawi Jakarta 300x216 Macam Macam Tarian Tradisional Indonesia
Tari Topeng

4. Tari-tarian Daerah Jambi

Tari Sekapur Sirih, merupakan tari persembahan. Tari adat jambi ini hanyak persamaannya dengan tari Melayu.
Tari Sekapur Sirih Jambi 300x225 Macam Macam Tarian Tradisional Indonesia
Tari Sekapur Sirih
Tari Selampir Delapan, merupakan tari pergaulan muda-mudi dan sangat digemari di daerah Jambi.
Tari Selampir Delapan Jambi 300x225 Macam Macam Tarian Tradisional Indonesia
Tari Selampir

5. Tari-tarian Daerah Jawa Barat

Tari Topeng Kuncaran, merupakan sebuah tarian yang mengisahkan dendam kesumat seorang raja karena cintanya ditolak.
Tari Topeng Kuncaran Jawa Barat 300x210 Macam Macam Tarian Tradisional Indonesia
Tari Topeng Kuncaran

6. Tari-tarian Daerah Nusa Tenggara Timur

Tari Perang, tari yang menunjukkan sifat-sifat keperkasaan dan kepandaian mempermainkan senjata. Senjata yang dipakai berupa cambuk dan perisai.

Tari Perang Nusa Tenggara Timur 300x199 Macam Macam Tarian Tradisional Indonesia

Tari Gareng Lameng, dipertunjukkan pada upacara khitanan. Tari ini berupa ucapan selamat serta mohon berkat kepada Tuhan agar yang dikhitan sehat lahir batin dan sukses dalam hidupnya.

Tari Gareng Lameng Nusa Tenggara Timur Macam Macam Tarian Tradisional Indonesia

Add a comment Januari 11, 2013

Cerita Anak

Akibat tidak Bisa Menahan Rasa Marah

Di sebuah danau tinggallah 2 ekor bangau kakak beradik, jantan dan betina. Pada saat musim kemarau panjang tiba, sungai-sungai mengering. Bangau jantan berkata kepada adiknya, “Danau ini hampir kering, kalau kita tidak mencari tempat tinggal lain, kita tidak akan bertahan hidup lebih lama lagi”.

“Ya benar, tapi akan mencari tempat tinggal di mana kita kak?” tanya adik      bangau.

“Aku juga tidak tahu. Tapi kita harus secepatnya mengungsi dari danau ini, di manapun tempatnya yang penting ada makanan supaya kita bisa       bertahan hidup”.

Adik bangau terdiam, tampaknya ia berat meninggalkan danau itu karena sejak masih kecil ia biasa main di danau tersebut.

“Tapi apakah kakak tidak merasa berat meninggalkan danau ini? Bukankah kita sudah lama tinggal di danau ini kak?” tanya sang adik kepada kakaknya.

“Aku memang merasa berat, namun apa gunanya temapt ini kalau sudah tidak dapat lagi kita harapkan. Lebih baik kita mencari tempat tinggal yang lain. Barangkali di tempat yang lain ada tempat yang lebih bagus dari     tempat ini”.

Kakak bangau meyakinkan adiknya.

“Baiklah, aku akan menurut saja kepada kakak. Tapi aku mempunyai satu permintaan”, kata adik bangau menyetujui.

“Permintaan apa?” tanya kakak bangau.

“Suatu ketika jika kita rindu danau ini kita akan datang ke danau ini lagi”.

“Ya, aku setuju”.

Ketika kakak beradik bangau akan pergi meninggalkan danau, tiba-tiba mereka bertemu dengan dua ekor kura-kura.

“Hai, kalian mau ke mana?” tanya seekor kura-kura jantan.

“Kami ingin pergi dari danau ini. Danau ini sudah hampir kering. Ikannya sudah tinggal sedikit. Kalau tidak pergi dari danau ini, kami pasti akan mati”, jawab kakak bangau.

“Kalian mau pergi? Lalu kami akan bersama siapa?” tanya kura-kura batina.

“Kami sendiri merasa berat meninggalkan kalian. Kalian sudah kami anggap sebagai saudara. Tapi apa boleh buat, ini sudah menjadi kaputusan kami”, kata adik bangau.

“Jikalau kalian pergi apakah kalian masih ingat kami?” tanya kura-kura.

“Tentu kami masih ingat sama kalian. Besok kalau kami sudah mendapatkan tempat yang baru kami akan memberitahu kalian secepatnya”. Kata kakak bangau kepada dua ekor kura-kura.

“Hanya memberitahu kami?” tanya kura-kura jantan.

“Nanti kalian berdua bisa menyusul”, jawab kakak bangau.

“Apakah kalian tidak menyadari bahwa langkah kami begitu pendek dan jalan kami begitu lambat?” tanya kura-kura jantan.

“Lalu mau kalian apa?” tanya adik bangau.

“Tolong, kalau bisa besok kami digendong ke sana”, kata kura-kura betina.

“Digendong, apa mungkin?” tanya adik banganu.

“Ah masalah itu bisa kita bicarakan besok saja kalau sudah jelas tempat yang akan kita tuju. Yang penting sekarang kita cari tempatnya dahulu”. Kata kakak bangau.

“Baiklah kalau memang demikian. Semoga kalian segera mendaptkan tempat untuk tempat tinggal baru kita”, kata kura-kura jantan.

“Tentu”. Jawab kakak bangau.

Kedua bangau kakak beradik itu pun segera terbang ke angkasa. Setelah berjam-jam terbang mereka baru mendapatkan satu tempat yang nyaman. Sebuah danau mungil yang indah, airnya melimpah dan ikannya banyak. Karena begitu gembiranya, mereka melupakan kedua kura-kura yang menjadi sahabatnya.

Pada suatu hari adik bangau sakit, semakin hari sakitnya semakin parah. Akhirnya ia pun mati. Kakak bangau merasa sangat sedih, sekarang ia merasa kesepian. Banyaknya makanan dan indahnya pemandangan di danau itu tidak diperhatikannya.

Tiba-tiba kakak bangau teringat kepada kedua kura-kura sahabatnya.

“Oh ya, bukankah aku telah berjanji kepada kedua kura-kura sahabatku bahwa aku akan memberitahukan kepada mereka jika telah menemukan tempat yang bagus. Barangkali ini dosa kami karena telah melupakan sahabat.” Kata kakak bangau.

Setelah teringat akan janjinya kemudia kakak bangau terbang tinggi ke danau tinggalnya semula. Setelah terbang melintasi angkasa, akhirnya kakak bangau sampai ke danau tempat tinggalnya dahulu. Keadaan danau itu tidak lebih baik ketika ia tinggalkan dahulu. Airnya semakin surut dan seakan-akan sudah tidak ada ikan lagi. Ia mencari kedua kura-kura sahabatnya.

“Kura-kura, di mana kamu?” tanya kakak bangau.

“Kami di sini,” jawab kedua kura-kura tersebut.

“Aku sudah menemukan tempat yang bagus sekarang.” Kata kakak bangau

“Benarkah? Mengapa kamu tidak segera mengabarkan kepada kami?”

“Lho, di mana adik bangau?” tanya kura-kura betina.

 

Kepala kakak bangau tertunduk, matanya mengeluarkan air mata.

“Mengapa kamu menangis?” tanya kura-kura jantan.

“Adik ku sudah meninggal,” jawab kakak bangau.

“Meninggal?” tanya kedua kura-kura itu secara serempak.

“Ya. Sesungguhnya sudah beberapa hari kami menemukan tempat tinggal baru yang bagus dan indah itu. Sebuah danau yang mungil, airnya melimpah, ikannya banyak, dan pemandangannya indah. Karena begitu senangnya kami, hingga kami melupakan kalian. Kemudian tiba-tiba adik ku sakit dan akhirnya meninggal. Setelah merasa kesepian aku baru ingat pada kalian berdua.”

Kakak bangau sesenggrukan. Kedua kura-kura pun ikut menangis.

“Maukah kalian memaafkanku?” tanya kakak bangau.

“Tentu saja. Bukankah kita ini seperti keluarga?” kata kura-kura betina.

“Sekarang apa langkah kita selanjutnya? Danau ini sudah tidak dapat kita harapkan,” kata kura-kura jantan.

“Aku ingin membawa kalian ke sana.”

“Membawa kami?” tanya kedua kura-kura.

“Bagaimana mungkin? Punggungmu tidak bisa untuk kami naiki bersama,” tanya kura-kura betina.

“Ambillah sebatang ranting,” kata kakak bangau.

Kura-kura jantan pun mengambil sebatang ranting panjang. Lalu diperlihatkan kepada bangau. Bangau berkata, “Aku akan menggigit ranting ini di tengah-tengah. Lalu, kura-kura jantan menggigit ujung ranting yang kanan dan kura-kura betina menggigit ujung ranting yang kiri. Lalu aku akan membawa kalian terbang tinggi. Ingat, jangan sampai kalian berbicara agar gigitan ini tidak lepas.”

“Baiklah,” kata kedua kura-kura secara bersamaan.

Mereka menggigit ranting dengan sekuat tenaga. Bangau pun terbang tinggi membawa kedua kura-kura sahabatnya menuju tempat tinggal yang baru. Ketika mereka di angkasa, ada sekawanan anjing hutan melihatnya.

“Hai kawan siapa yang terbang di atas itu?’ tanya seekor anjing hutan.

“Itu kan bangau,” jawab temannya.

“Membawa apa bangau itu?”

“Kura-kura.”

“Kura-kura?” jawab yang lain. “Itu bukan kura-kura. Bangau itu membawa kotoran kerbau. Lihat saja tuh bentuknya bundar seperti kotoran kerbau.”

Di udara kura-kura jantan merasa tersinggung mendengar ucapan anjing hutan tersebut.

“Bukaaaaaaaan! Aku bukan kotoran kerbau” teriaknya spontan.

Karena kura-kura jantan membuka mulutnya untuk berteriak, maka ranting itu pun lepas. Dan kura-kura jantan terjatuh ke bawah. Karena hanya tinggal satu kura-kura maka keseimbangan pun hilang, sehingga kura-kura betina pun ikut terjatuh ke tanah dan meninggal. Kedua bangkai kura-kura itu dimakan oleh anjing-anjing hutan yang telah menghina kura-kura tersebut.

 

Nilai Sosial: “Jika kita mendapatkan sesuatu yang baru, kita jangan melupakan sahabat kita. Apalagi sahabat tersebut adalah sahabat terdekat kita.”

“Jangan mudah marah dengan perkataan yang diucapkan oleh orang lain, karena rasa marah akan membuat diri kita menjadi rugi dan rasa marah itu tidak akan mendatangkan kebaikan.”

 

 

 

Add a comment Oktober 5, 2012

SIKAPSemakin la…

SIKAP

Semakin lama saya hidup, semakin saya sadar Akan pengaruh sikap dalam kehidupan Sikap lebih penting daripada ilmu, daripada uang, daripada kesempatan, daripada kegagalan, daripada keberhasilan, daripada apapun yang mungkin dikatakan atau dilakukan seseorang. Sikap lebih penting daripada penampilan, karunia, atau keahlian. Hal yang paling menakjubkan adalah Kita memiliki pilihan untuk menghasilkan sikap yang kita miliki pada hari itu. Kita tidak dapat mengubah masa lalu Kita tidak dapat mengubah tingkah laku orang Kita tidak dapat mengubah apa yang pasti terjadi Satu hal yang dapat kita ubah adalah satu hal yang dapat kita kontrol, dan itu adalah sikap kita. Saya semakin yakin bahwa hidup adalah 10 persen dari apa yang sebenarnya terjadi pada diri kita, dan 90 persen adalah bagaimana sikap kita menghadapinya.

Add a comment April 9, 2012

tugas qu

Mata pelajaran bahasa inggris adalah mata pelajaran yang dipelajari oleh semua jenjang pendidikan di Indonesia. Bahasa inggris diperkenalkan dan dipelajari mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai perguruan tinggi. Mata pelajaran ini ditetapkan sebagai mata pelajaran yang mutlak wajib dipelajari, karena pada masa globalisasi saat ini pelajaran bahasa inggris digunakan dalam berbagai disiplin ilmu. Mengingat pentingnya peranan bahasa inggris, maka pembelajaran bahasa inggris dimulai dari tingkatan dasar atau Sekolah Dasar.

Pembelajaran menurut Hamalik (1995) merupakan suatu usaha untuk mengkondisikan seseorang untuk belajar. Biasanya mengkombinasikan unsur manusia, fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang saling mempengaruhi untuk pencapaian tujuan. Pembelajaran lebih memfokuskan pada siswa untuk belajar secara optimal untuk bisa mencapai tujuan pembelajaran yang maksimal.

Pembelajaran bahasa inggris merupakan proses belajar secara realita yang bermakna, dimana siswa dapat secara langsung merangkai kata-kata serta menggunakannya dalam berinteraksi. Pembelajaran bahasa tersebut memang hendaknya sudah dikenalkan di sekolah dasar. Hal tersebut dilakukan karena anak-anak usia Sekolah Dasar memiliki ketertarikan untuk belajar mengeksplorasi bahasa sebagai media perantara pesan yang efektif. Selain itu, pendidikan bahasa inggris di SD dimaksudkan untuk mengembangkan kemampuan berbahasa yang digunakan untuk menyertai tindakan atau language accompanying action. Bahasa inggris digunakan untuk interaksi dan bersifat “here and now”. Topik pembicaraannya berkisar pada hal-hal yang ada dalam konteks situasi. Untuk mencapai kompetisi ini, peserta didik perlu dibiasakan dengan berbagai ragam pasangan bersanding (adjacency pairs) yang merupakan dasar menuju kemampuan berinteraksi yang lebih kompleks.

Fokus utama dalam pembelajaran bahasa inggris adalah adanya penguasaan kosa kata. Dengan menguasai kosa kata yang banyak maka para siswa dapat dengan mudah menguasai keterampilan berbahasa inggris, yaitu speaking, listening, reading, dan writing. Oleh karena itu,  pembelajaran bahasa inggris di Sekolah Dasar sangat penting karena pembelajaran tersebut sangat bermanfaat khususnya untuk para peserta didik.

Adapun manfaat pembelajaran bahasa inggris di Sekolah Dasar antara lain:

Berdasarkan uraian-uraian di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran bahasa inggris di Sekolah Dasar sangat bermanfaat, terutama bagi para generasi muda. Dengan adanya pembelajaran bahasa inggris di Sekolah Dasar maka diharapkan keterampilan berbahasa inggris bisa dikuasai sejak dini. Selain itu dengan terampilnya anak-anak dalam berbahasa inggris akan mampu meningkatkan Sumber Daya Manusia (SDM) dan mampu mengikuti Era Globalisasi seperti sekarang ini tanpa melupakan bahasa Indonesia sebagai bahasa persatuan bangsa.

Add a comment Maret 29, 2012

  1. KEDUDUKAN DAN POSISI KURIKULUM DALAM PENDIDIKAN

Intisari pendidikan adalah interaksi antara pendidik dengan peserta didik yang dalam pelaksanaannya bisa terjadi di lingkungan keluarga, sekolah, atau di dalam masyarakat. Di dalam keluarga, interaksi yang terjadi antara orang tua sebagai pendidik dengan anak sebagai peserta didik. Interaksi terjadi bisa setiap saat, misalnya ketika orang tua bertemu anaknya di meja makan, saat menjelang tidur, atau berdialog, atau kegiatan lainnya. Semua itu berjalan secara alamiah tanpa perhitungan dan persiapan dengan tujuan dan target tertentu.

Pada umumnya pendidikan dalam keluarga berjalan secara alamiah, tanpa rencana sistematis yang dipersiapkan sebelumnya. Orang tua tidak mempunyai rencana khusus, tertulis, dan formal tentang pendidikan yang akan diberikan terhadap anaknya. Umumnya mereka hanya memiliki harapan tentang apa yang diinginkan terhadap anaknya. Mereka menjadi pendidik karena statusnya sebagai orang tua. Karena kondisi dan sifat-sifat yang tidak formal, tidak adanya rancangan konkret, dan bahkan ada kalanya tidak disadari, pendidikan dalam lingkungan keluarga disebut pula sebagai pendidikan informal.

Sebaliknya, pendidikan di lingkungan sekolah lebih terencana dan sistematis. Guru sebagai pendidik telah dipersiapkan secara formal melalui lembaga pendidikan guru. Mereka dibekali dengan berbagai kompetensi seperti kompetensi: kepribadian, sosial, profesional, dan pedagogis yang memang sangat diperlukan oleh seorang guru. Di sekolah guru melaksanakan fungsi sebagai pendidik secara sadar dan terencana berdasarkan kurikulum yang telah disusun sebelumnya.

Dalam lingkungan masyarakat pun terjadi proses pendidikan dengan berbagai bentuk. Ada yang dilakukan secara formal seperti kursus atau pelatihan; dan ada pula yang tidak formal seperti ceramah-ceramah, sarasehan, atau pergaulan hidup sehari-hari. Gurunya juga bervariasi mulai dari yang berpendidikan formal guru sampai dengan mereka yang menjadi guru hanya karena pengalaman.

Dari perbandingan di atas dapat disimpulkan bahwa pendidikan formal mempunyai beberapa karakteristik. Pertama, memiliki kurikulum tertulis yang tersusun secara sistematis, jelas, dan rinci. Kedua, pelaksana kegiatan pendidikan telah dipersiapkan secara formal sebagai pendidik yang telah dibekali dengan berbagai macam kompetensi. Ketiga, kegiatan pendidikan dilaksanakan secara formal, terencana, dan diakhiri dengan kegiatan penilaian untuk mengukur tingkat keberhasilannya. Keempat, interaksi berlangsung dalam situasi dan lingkungan tertentu dengan dukungan berbagai fasilitas yang diperlukan.

Dengan demikian, dibandingkan dengan pendidikan informal dan nonformal, pendidikan formal memiliki sejumlah kelebihan. Dari segi isi, pendidikan formal memiliki cakupan yang lebih luas karena tidak hanya berkaitan dengan masalah pembinaan moral saja, tetapi juga ilmu pengetahuan dan keterampilan. Dari segi fungsi, pendidikan formal memiliki peran untuk membantu keterbatasan pendidikan anak dalam mempersiapkan masa depan mereka. Dari sisi penyelenggaraan, pendidikan formal memiliki dasar, perencanaan, pelaksanaan, dan penilaian hasil yang lebih terencana, sistematis, dan jelas.

Kurikulum dalam pendidikan formal menempati posisi yang sangat strategis karena tanpa kurikulum pendidikan akan kehilangan jati diri, serta arah dan tujuan yang hendak diraihnya. Dalam pendidikan formal, kedudukan kurikulum dapat digambarkan sebagai berikut.

Rencana Kegiatan

(kurikulum)

Kegiatan

Evaluasi

 

 

Gambar 1.1 Kedudukan Kurikulum dalam Sistem Pendidikan.

Gambar tersebut menunjukkan bahwa kurikulum bukanlah kegiatan, melainkan sebagai program yang didesain, direncanakan, dikembangkan, dan dilaksanakan dalam suatu situasi belajar mengajar yang sengaja diciptakan di sekolah. Berkaitan dengan hal itu, kurikulum merupakan sesuatu yang dijadikan pedoman dalam segala kegiatan pendidikan yang dilakukan, termasuk kegiatan belajar mengajar di kelas. Dengan demikian, kurikulum didefinisikan sebagai suatu program pendidikan yang direncanakan untuk mencapai sejumlah tujuan pendidikan tertentu.

Menurut Mac Donald (dalam Sukmadinata, 1997), sistem persekolahan terbentuk atas empat sub sistem, yaitu mengajar, belajar, pembelajaran, dan kurikulum. Mengajar (teaching) merupakan kegiatan atau perlakuan profesional yang diberikan oleh guru. Belajar (learnig) merupakan kegiatan atau upaya yang dilakukan siswa sebagai respon terhadap kegiatan mengajar yang diberikan oleh guru. Keseluruhan pertautan kegiatan yang memungkinkan terjadinya interaksi belajar mengajar disebut pembelajaran (instruction). Dengan demikian, kurikulum merupakan suatu rencana yang memberi pedoman atau pegangan dalam proses kegiatan belajar mengajar.

Add a comment Juni 19, 2011

Laman

Kategori

Tautan

Meta

Kalender

April 2024
S S R K J S M
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930  

Posts by Month

Posts by Category